建立基於擴展的客製化登入

» 如何建立基於擴展的客製化登入

在伺服端時間一個客製化的登入是很簡單的一個過程。SFS2X會發出下面兩個登入事件:

  • USER_LOGIN(使用者登入): 當客戶端請求加入一個區域時會發出這個事件。你可以在這裡驗證使用者憑證與決定使用者是否能繼續進行登入動作。在這個階段客戶端是以一個Session物件作為代表,還不是一個真正的使用者。
  • USER_JOIN_ZONE(使用者家入區域):當使用者成功加入一個區域(並且轉換成為SFS使用者(SFSUser)) 時會發出此事件。

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整合Playmaker 與 NGUI--官方版

整合Playmaker 與 NGUI --官方版

NGUI 是個Unity中十分好用的UI插件。

playmaker也是unity中功能強大的可視化腳本編輯器。

能夠將 Playmaker 與 NGUI 整合,能夠有效地降低UI的開發時間與難度。

簡單的說就是很方便,可以很容易地控制一些UI以及與UI的互動。

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開發基礎:登入階段

»登入階段

在前一個章節,中我們已經見過如何連線到SmartFoxServer,也提到過客戶端在開始與伺服器API與其他使用者互動前,需要先登入到區域中。

為了看到在服務器中可得的區域,以及建立一個新的區域。你可以使用SFS2X 的Admin Tool。在工具欄的左側中選擇Zone Configurator ,然後會出現區域(Zones)的列表。

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開發基礎:連線階段

開發基礎:» 連線階段

連線到SFS2X分成兩個步驟來執行:

一個物理TCP連線被打開以連接到伺服器。

客戶端與伺服端完成"握手(handshake)"的動作,並且交換了一些參數。

在握手期間,伺服端會驗證客戶端API版本是否支援,並且傳回一些客戶端會儲存在本地的設定。

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開發基礎:介紹

開發基礎:介紹:

在這章節中我們將使用SmartFoxServer 2X來引導你了解多人遊戲開發基本的概念。從一般的角度來看,所有的多人遊戲和應用程序的運作都非常的相似,不論其不同的風格( (多人動作遊戲, MMORPG, MMORTS, 虛擬世界, 等等)。從本質上來講,它們都包含著客戶端與伺服端,客戶端透過持續的連線(使用TCP 協定)連接到伺服器,由伺服器負責維護遊戲狀態與玩家之間的同步。

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NGUI:UITable

概觀:

UITable 是一個輔助腳本,讓你容易將widgets排放到不同大小的格子中。假如你熟悉HTML的tables,兩者是十分類似的。它可以在編輯階段以及執行階段來使用。假如你像要固定大小的格子,可以考慮使用更有效率的UIGrid作為代替。

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