NGUI:UIStretch
- 詳細內容
- 分類:Unity
- 發佈:2013-11-30, 週六 09:49
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這個元件在NGUI3.0.7版中已經過時,Widgets 與Panels 有一個新的定位部分。
概觀:
UIStretch可以延伸widgets的大小到其他widgets或是攝影機視角的矩形。在NGUI 3.0.6或是更早的版本中,UIStretch與UIAnchor一起使用可以建立模組化的UIs。
這個元件在NGUI3.0.7版中已經過時,Widgets 與Panels 有一個新的定位部分。
UIStretch可以延伸widgets的大小到其他widgets或是攝影機視角的矩形。在NGUI 3.0.6或是更早的版本中,UIStretch與UIAnchor一起使用可以建立模組化的UIs。
這個元件在NGUI3.0.7版中已經過時,Widgets 與Panels 有一個新的定位部分。
UIAnchor讓定位遊戲物件變成可能,他能將遊戲物件定位在螢幕或是其他widgets 的邊緣或是角落。這是一個關鍵元件,在NGUI3.0.6或是更早的板中,你應該使用它來建立模組化的UIs。
UIPanel是一個在其下方收集並管理widgets的元件。UIPanel負責使用widget的幾何圖來建立實際繪圖呼叫。沒有panel,就沒有東西能夠被畫出來,假如你熟悉Unity的話,你可以把UIPanel想成是一個渲染器。
UICamera是個命名的不太好的元件。事實上,這個名字只是為了維持向下相容的目的。
UICamera腳本實際上負責的是送出NGUI事件給所有在攝影機中可見並到達的物件。並不須要在UI中做任何事情。事實上,如果你想要讓你的遊戲中的物件接收到NGUI事件,像是OnPress, OnClick, OnDrag等等,你要做的事情是把UICamera腳本附加到你的主攝影機上。
你可以有數個UICamera腳本在場景中。大部分的遊戲都會有一個在繪出widgets的攝影機中,而其他的則是在繪出整個遊戲的攝影機中。
UIRoot永遠都待在NGUI UI階層的最底部。(或者是說最上面,取決於你怎麼看他。)
它是負責讓UI的大小可以比較好管理一點。因為widget 座標都是以畫素指定,一個800x400的widget就有800x400個單位,這真的很大。UIRoot會依據螢幕高度的倒數來縮小他自己,這可以讓widgets保持小尺寸,並且容易使用。
UILabel是用來顯示文字的Widget 。