NGUI:UISprite
- 詳細內容
- 分類:Unity
- 發佈:2013-11-26, 週二 14:00
- 點擊數:2539
概觀:
UISprite是NGUI不可或缺的一部分,他是一個由texture atlas拉出來的繪製圖。就像其他的widgets一樣,他繼承了UIWidget 所有的功能。
- 所有的sprites都需要一個Atlas才能夠被建立。按下Atlas按鈕會出現專案中所有的atlas的列表。要建立一個新的atlas的話,可以使用Atlas Maker工具(NGUI -> Open -> Atlas Maker)。
- 你可以按下Sprite選項旁邊的Edit(編輯)按鈕來編輯選擇的sprite。這裡你也可以為你的sprite新增邊框,讓它更適合分成九宮格。
- 預設的情況下,新增的sprites的類別會是Simple 。這代表他會像UITextures一樣被畫出來。差別是它的資料來源是來自atlas。
- 如過你要做一個冷卻時間,或是進度條,你可以把Sprite Type改成Filled 。
- 假如你要讓你的sprite重複填滿整個區域的話,可以把Sprite Type改成Tiled 。最好不要使用太小的sprites,因為這樣做會產生許多三角形。設定sprites邊框為1個畫素會是個好主意,這會可以消除接縫。
- 假如你要使用九宮格的sprite的話,將 Sprite Type改為Sliced 。為了要讓這個功能正確執行,你必須要指定為你的sprite 指定邊框(按下編輯紐)。一個九宮格sprite的例子是按鈕的背景。
選擇快捷(右鍵)選單中的"Make Pixel-Perfect"選項會讓UISprite認定為原始的大小,所以假如原始的紋理圖是300x200畫素,你的UISprite的寬度跟高度會被調整到它的實際大小。要注意的是,這在Tiled與Sliced sprites類型下是沒有作用的—它們有他們自己的設定規則。
新手提醒:
當建立新的atlas與sprite時,NGUI會自動使用最近選擇過的atlas與sprite。這意味著假如你開啟Atlas Maker,選擇一個sprite再按下ALT+SHIFT+S就能快速地建立sprites。不過建立選中物件的副本其實更快(CTRL+D)。
類別文件:
http://tasharen.com/ngui/docs/class_u_i_sprite.html
本頁面是翻譯官方網頁的文件:UISprite
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